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Skat-Club-2004 |
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Torremolinos |
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SKAT WISSEN Auf dieser Seite soll es hauptsächlich Hintergrundinformatio-nen zum Skat geben. Neben den üblichen und weit ver-breiteten Spielen werden hier auch ein paar unbekannte Spiele vorgestellt die man kennen sollte, da sie sehr interes-sant oder auch lustig sind. Wobei die mit * gekennzeichneten Spiele nicht der ISkO oder der SkWO entsprechen |
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Grand Ouvert: Der Grand Ouvert ist das höchste Spiel beim Skat. Er hat einen Grundwert von 24 und entspricht einem offen gespieten Grand Hand, mit angesagtem Schneider und angesagtem Schwarz. Reizwert und Punkte bei Gewinn des Spiels werden folgendermaßen ermittelt (am Beispeil "mit drei"): Mit 3, Spiel 4, Hand 5, Schneider 6, angesagt 7, Schwarz 8, angesagt 9. Ouvert 10. Macht 10*24 = 240 Punkte. Falls er verloren wurde (was bei einem Grand Ouvert natürlich nicht vorkommen sollte :-), wären das in diesem Fall 240*2 = 480 Punkte. |
Grand: Der Grand hat einen Grundwert von 24 und wird im Prinzip wie ein normales Farbspiel gespielt, d.h. normale Reihenfolge der Karten, wobei jedoch nur die Buben Trümpfe sind. Die Reihenfolge der Trümpfe (aufsteigend sortiert) lautet: Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube. Beispiel zum Ermitteln des Reizwertes und der am Ende der Spiels aufzuschreibenden Punkte: Ohne 1, Spiel 2. 2*24 = 48. Zählt doppelt, falls das Spiel verloren wurde. Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt erhöhen jeweils den Multiplikationswert um eins. |
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Spitzengrand:* Der Spitzengrand stammt vom Grand ab. Der Unterschied zum Grand liegt darin, daß beim Spielen (NICHT beim Reizen) die Reihenfolge der aller Karten umgedreht wird. Alle Karten behalten jedoch ihren Punktewert. Der Grundwert des Spitzengrands beträgt 16. Neue Reihenfolge (aufsteigend): As, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Trümpfe: Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube. Beispiel zum Ermitteln des Reizwertes und der am Ende der Spiels aufzuschreibenden Punkte: Ohne 1, Spiel 2, Schneider 3. 3*16 = 48. Zählt doppelt, falls das Spiel verloren wurde. Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt erhöhen jeweils den Multiplikationswert um eins. |
Kreuz: Kreuz ist ein normales Farbspiel mit Grundwert 12, bei dem alle Karten der Farbe Kreuz sowie die Buben Trümpfe sind. Aufsteigend sortierte Reihenfolge der Trümpfe: Kreuz 7, Kreuz 8, Kreuz 9, Kreuz Dame, Kreuz König, Kreuz 10, Kreuz As, Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube. Beispiel zum Ermitteln des Reizwertes und der am Ende der Spiels aufzuschreibenden Punkte: Mit 1, Spiel 2. 2*12 = 24. Zählt doppelt, falls das Spiel verloren wurde. Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt erhöhen jeweils den Multiplikationswert um eins. |
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Pik: Pik ist ein normales Farbspiel mit Grundwert 11, bei dem alle Karten der Farbe Pik sowie die Buben Trümpfe sind. Aufsteigend sortierte Reihenfolge der Trümpfe: Pik 7, Pik 8, Pik 9, Pik Dame, Pik König, Pik 10, Pik As, Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube. Beispiel zum Ermitteln des Reizwertes und der am Ende der Spiels aufzuschreibenden Punkte: Mit 1, Spiel 2. 2*11 = 22. Zählt doppelt, falls das Spiel verloren wurde. Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt erhöhen jeweils den Multiplikationswert um eins. |
Herz: Herz ist ein normales Farbspiel mit Grundwert 10, bei dem alle Karten der Farbe Herz sowie die Buben Trümpfe sind. Aufsteigend sortierte Reihenfolge der Trümpfe: Herz 7, Herz 8, Herz 9, Herz Dame, Herz König, Herz 10, Herz As, Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube. Beispiel zum Ermitteln des Reizwertes und der am Ende der Spiels aufzuschreibenden Punkte: Mit 1, Spiel 2. 2*10 = 20. Zählt doppelt, falls das Spiel verloren wurde. Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt erhöhen jeweils den Multiplikationswert um eins. |
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Karo: Karo ist ein normales Farbspiel mit Grundwert 9, bei dem alle Karten der Farbe Karo sowie die Buben Trümpfe sind. Aufsteigend sortierte Reihenfolge der Trümpfe: Karo 7, Karo 8, Karo 9, Karo Dame, Karo König, Karo 10, Karo As, Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube. Beispiel zum Ermitteln des Reizwertes und der am Ende der Spiels aufzuschreibenden Punkte: Mit 1, Spiel 2. 2*9 = 18. Zählt doppelt, falls das Spiel verloren wurde. Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt erhöhen jeweils den Multiplikationswert um eins. |
Null: Beim Nullspiel (Grundwert 23) geht es dem Einzelspieler darum keinen Stich zu machen. Die Zehner und die Buben sind eingereiht und es gibt keine Trümpfe. Die aufsteigend sortierte Reihenfolge der Karten lautet also für jede Farbe: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, As. Wurde das Spiel gewonnen, bekommt der Spieler 23 Punkte gutgeschrieben, hat er verloren, so bekommt er 2*23 = 46 Punkte abgezogen. Das Spiel gilt selbst bei einem Nullstich (nur Luschen) als verloren! Der Reizwert beträgt immer (die Buben spielen keine Rolle!) 23. |
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Null Hand: Entspricht dem Nullspiel, jedoch spielt der Einzelspieler Hand. Grundwert 35. Null Ouvert: Entspricht dem Nullspiel, jedoch spielt der Einzelspieler offen. Grundwert 46. Null Hand Ouvert: Entspricht dem Nullspiel, jedoch spielt der Einzelspieler Hand und offen. Grundwert 59. |
(Null) Revolution:* Entspricht des Spiel "Null Hand Ouvert", zusätzlich dürfen die Gegenspieler untereinander ihre Karten austauschen. Grundwert 92. Uno, Uno Hand, Uno Ouvert, Uno Hand Ouvert, Uno Revolution:* Uno spielt sich wie Null, hat auch den gleichen Grundwert, jedoch muß der Einzelspieler genau einen Stich machen. Duo, Duo Hand, Duo Ouvert, Duo Hand Ouvert, Duo Revolution:* Uno spielt sich wie Null, hat auch den gleichen Grundwert, jedoch muß der Einzelspieler genau zwei Stiche machen. |
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Wissenswertes zum Skat Beim Skat gibt es sage und schreibe 2.753.294.408.504.640 mögliche Kartenverteilungen (in Worten: zwei Billiarden, siebenhundertdreiundfünfzig Billionen zweihundertvierundneunzig Milliarden vierhundertacht Millionen fünfhundertvier Tausend und sechshundertvierzig). Man glaubt kaum, was mit 32 Karten alles möglich ist! Wie vielleicht niemand erwartet, gibt es auch eine Kartenverteilung, bei der ein Spieler alle möglichen Spiele gewinnen muß. Mittelhand sei der Spieler, der alle Spiele durchführen soll. Vorhand Mittelhand Hinterhand Skat Buben Kreuz, Pik, Herz, Karo Kreuz As, König, Dame 9, 8, 7 10 Pik 9, 8, 7 As, König, Dame 10 Herz König, Dame As, 10, 7 9, 8 Karo 9, 8 As, 10, 7 König, Dame © 2004 Hans Kürten |
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